Да, в современных многопользовательских шутерах растянутая шкала опыта — это один из элементов комплексного мероприятия под названием «удержание аудитории«. В Wardogs сия механика реализована через крайне жесткий гринд,..
… который кажется легким и увлекательным только поначалу и на первый взгляд.
Но стоит более-менее освоиться в игре и начать вникать в цифры собственных результатов, как немедленно начинают посещать грустные мысли о весьма серьезной проблеме баланса затраченного времени и заработанных наград.
! Проблемы Wardogs: если синий экран, вылетает античит, не запускается в Steam и пр.
Восторг быстрого старта и стена опыта
Возьмем для примера процесс прокачки класса Медика в Wardogs. Крайне полезная медицинская сумка, которая позволяет одновременно лечить и поднимать союзников, открывается с 24-го уровня.
Что характерно, первые 18 рангов берутся в довольно бодром и комфортном темпе — на это уходит всего лишь около 30 часов реального времени при накоплении 177 тыс. очков опыта.
Но потом динамика роста резко замедляется. Вместо привычного повышения ранга после пары-тройки четко результативных боев прогресс растягивается на долгие часы, несмотря на то, что результаты в боях стабильно повышаются, в том числе и за счет открытия дефибриллятора и сильных аптечек.
Предварительные подсчеты показывают неприятную экспоненциальную кривую. Для выхода на 24-й уровень необходимо набрать суммарно 337 тыс. очков опыта. Получается, что на 18-м ранге, который поначалу воспринимался как почти финальный этап до цели, это только первая половина пути (52%). А для преодоления второй требуется просто уйма реального времени.
В этой связи статистика обычного (не самого результативного) боя обретает совершенно другой вид. Постоянная поддержка команды, активные реанимации и закупка стимуляторов опыта приносят совсем немного.
! Экономика в онлайн-игре: почему с нею всегда проблемы и что дальше
К примеру, плотный 50-минутный победный! бой с длительной позиционной обороной и постоянным вытаскиванием раненых союзников из-под минометных обстрелов приносит Медику около 10000 опыта и $62000 денег. Это за 2 убийства, 5 ассистов и 15 реанимированных бойцов, что является хорошим результат для саппорта.
То есть, чтобы закрыть оставшуюся половину прогресса до 24-го уровня надобно отыграть еще минимум 16 таких же напряженных боев. Что эквивалентно 13 часам непрерывного геймплея.
А когда играешь по 2-3 часа по вечерам (как большинство обычных пользователей), то до медицинской сумки таким макаром добираться придется недели, с долгими и монотонными боями каждый вечер.

А вайп неизбежен!
Для студии Bulkhead таким образом тоже все по «классике»: надо одновременно удовлетворять хотелки хардкорных геймеров, располагающих сотнями часов свободного времени, и не отпугнуть тех, кто играет редко.
А проблема скорости прокачки напрямую влияет на баланс. Если снизить требования к опыту, на серверы очень скоро хлынет волна топовой экипировки вроде улучшенных аптечек, ударных вертолетов и РПГ. И немедленно сломает кривую меты, сделав матчи слишком хаотичными уже в первые дни сезона.
НО текущая математика Wardogs уже неплохо так демотивирует массу взрослых (и платежеспсобных) игроков с плотным рабочим графиком. Притом ситуация усугубляется еще и концепцией обнуления прогресса.
Bulkhead, напомним, готовит новые сезоны с полным вайпом аккаунтов. Второй сезон начинается 15 октября, всех снова вернут на первый уровень и все с таким трудом заработанные ранги и снаряга тупо обнулятся.
Разрабы, конечно, рассказывают, что постоянно изучают отзывы публики, и обещают как только, так сразу внедрить функции, которые разнообразят гринд. Но пока у значительной части аудитории Wardogs есть лишь все шансы так и не успеть увидеть высокоуровневый контент…