Нынешний геймдев должен выгореть дотла, будущее AAA-игр — за смелыми и экономными

«Массовые увольнения, творческий застой и растущий разрыв между разработчиками и играми, которые они создают — вот так мы все переживаем последствия предыдущих десятилетий безудержного расширения, раздувания штатов и боязни идти на риск. Где-то по пути мы перестали стремиться к величию и погнались за показателями. Мы поставили политику выше профессионального мастерства, комфорт выше творческих вызовов, а конвейерное производство контента — выше его оригинальности».

На минувшей DevGAMM Алекс Аманчио, человек, который стоял у руля разработки Assassin’s Creed: Unity и Revelations, а теперь смотрит на индустрию со стороны, из кресла вице-президента FunPlus, рассказывая о проблемах и перспективах современного геймдева, в выражениях себя не стеснял.

В своем выступлении «From AAA to Ashes: Why the Future Belongs to the Bold» («ААА — в пепел: почему будущее принадлежит смелым«) Алекс, по сути, огласил приговор нынешней модели разработки, рассказал, почему именно западные студии оказались в глухом тупике, и изложил свое видение того, как из него выбираться.

Не пропустите: Не враг, а друг: Хидео Кодзима — об ИИ в геймдеве

Индустрия в кризисе

Аманчио начинает с жесткого диагноза: итогом безудержного раздувание студий и тотального отказ от риска стали творческая стагнация и глубокий разрыв между разработчиком и игрой.

Когда политика становится важнее ремесла, а комфорт — важнее вызова, работа перестала быть искусством и превратилась в конвейер по производству «контента».

По мнению эксперта, геймдев слишком долго считал себя частью софтверной индустрии, забывая, что игры — это странный гибрид технологий и чистого творчества. Разработчик софта фиксит баги, а разработчик игр создает фан. И это принципиально разные процессы.

Если крашится Мираж: разбираемся с вылетами в Assassin’s Creed - Мираж вылетает

Не пропустите: Бюджет игры категории AAA не может быть меньше $100 млн — эксперт [архивъ]

Почему 1000 человек в штате — это не решение

Один из главных мифов AAA-сегмента заключается в том, что любую проблему можно решить, забросав её людьми. Аманчио уверен: это путь в никуда.

Как только команда переваливает за отметку в 100 человек, динамика проекта ломается. Соотношение менеджеров к разработчикам нарушается, лишь усугубляя проблемы: нужны новые люди, чтобы координировать людей, которые координируют других людей. В итоге инновации тонут в сплошном бюрократическом шуме.

Что делать? Аманчио считает, что можно как минимум брать пример с того, как работает кинематограф. У каждого киношного проекта есть небольшая группа специалистов, которые на время, а точнее, под совершенно конкретные задачи нанимают других специалистов.

В геймдеве будущее за такими же «компактными поездами». Локомотив — это основная команда, ядро всего проекта. Вагоны — это со-разработчики или аутсорс-студии, которые цепляются к составу на определенных станциях. Сделали морские бои для Black Flag? Отцепили этот «вагон», поехали дальше. Такая структура позволяет сохранять гибкость и не кормить тысячу человек в периоды, когда они не нужны.

Assassin’s Creed Mirage на iPhone 15 Pro: если недостаточно места...

Проклятие препродакшена и «вертикального среза»

Многие игры проваливаются, потому что выходят из стадии подготовки слишком рано. Аманчио называет это «поездом, который разрывает сам себя». Каждое подразделение хочет ехать со своей скоростью: художники рисуют, программисты пишут код, но общего понимания «зачем всё это» еще нет.

Золотое правило будущего: не выходить из препродакшена без рабочего прототипа, где уже найдено «ядро» фана.

Но есть нюанс. Для линейных игр отлично работает вертикальный срез (кусочек финальной игры). Для системных игр (как Far Cry или современные песочницы) всё сложнее: чтобы почувствовать игру, нужно собрать почти все элементы системы сразу. Это огромный риск, который многие боятся брать на себя, предпочитая проверенные, но скучные рельсы.

Урок Unity: системность против линейности

Вспоминая Assassin’s Creed: Unity, Аманчио признается: внутри одной коробки боролись две разные игры. Одна — традиционное приключение ассасина в Париже. Другая — системная кооперативная песочница, где каждый игрок сам пишет свою историю Французской революции.

В итоге выбрали узнаваемый бренд и линейность.

Но Алекс до сих пор жалеет, что они не рискнули уйти в системный хаос. Современной игре нужны инструменты (как система бомб в Revelations), которые позволяют игроку взаимодействовать с миром не по сценарию, а через механику. Это и есть настоящий прогресс, а не просто увеличение количества полигонов на камзоле героя.

Специалисты начали сравнивать игры на Xbox Series X и PS5 - Borderlands 4 на консолях лагает

Не пропустите: Бездонная яма плагиата: Disney и Universal судятся с Midjourney

Фильтрация идей и магия ограничений

Как бороться с тем, что каждый из тысячи сотрудников хочет добавить в игру «крутую фичу»? Совет Аманчио: требуется ясная логика.

Если вся команда знает три столпа проекта (например: паркур, социальный стелс, убийства), она сама отфильтрует 90% идей. Хорошая идея — та, которая в основе всех трех столпов сразу. Если идея уводит в сторону — она улетает в корзину.

Ограничения (финансовые, технические, творческие) — это не враги. Это то, что заставляет мозг работать и выдавать шедевры. Без ограничений вы получите безликий продукт «для всех и ни для кого».

Можно ли делать игры AAA быстрее?

Игры делаются годами, потому что каждый раз разработчики, по сути, изобретают велосипед заново. Но вместо того, что бы полностью переделывать систему трафика, толпы, освещения, можно и нужно использовать готовые ассеты и миры, как это делается в серии Like a Dragon (Yakuza).

Аманчио задает провокационный вопрос: А что, если бы мы выпустили новую игру на базе Парижа из Unity через два года после оригинала? Тот же город, но совершенно другой геймплей и история.

Если быть честным с аудиторией и объяснять, на что пошли ресурсы, игроки могут это принять. Но пока разработчики — в заложниках у маркетологов, требующих «всего нового» в каждом сиквеле, сроки разработки будут только расти.

Не пропустите: Sony патентует ИИ-технологию «Призрачного игрока»

ИТОГО:

По мнению Алекса Аманчио, будущее AAA-игр — за смелыми и экономными. Разработчикам придется научиться:

  • сокращать команды, превращая их в гибкие структуры;
  • инвестировать в системный геймплей, а не в бесконечный контент;
  • не бояться ограничений — именно в них рождается мастерство;
  • быть честными с игроками относительно использования ресурсов.

Геймдев никуда не денется, но в нынешнем своем виде он должна выгореть дотла, чтобы из пепла родилось что-то более живое и менее бюрократизированное.

Что будем искать? Например,VPN

Мы в социальных сетях