Движок Unreal Engine пока не вылетал, но виснет регулярно. Притом видеокарта RTX 3090 загружена всего на 8%, 20 гигабайт видеопамяти простаивают, процессор почти ничего не делает, а SSD едва шевелится.
То есть, с виду все как бы отлично, но Unreal Editor заблокировался и ни на что не реагирует… Знакомо?
Оказывается, такое в проектах с комплексным освещением и геометрией на UE 5.8 запросто случается даже на очень достойных рабочих машинках.
! TB важнее GB: ради места на диске геймеры экономят на памяти
Ведь компу зачастую приходится вести войну сразу на пяи фронтах: профиль BIOS настроен на бенчмарки, планировщик потоков ОС — под офисные задачи, драйвер GPU — под совершенно другой тип нагрузок, конфигурация Unreal Engine осталась на старых настройках, а антивирус проверяет каждый скомпилированный ассет.
Потому надо оптимизировать. Об чем сейчас и расскажем на примере системы с процессором Intel Core i9 13/14 поколения, материнской платой ASUS, 64 ГБ ОЗУ и видеокартой RTX 3090 с 24 ГБ VRAM. Но в целом основные этапы мероприятия универсальны.
Итак,
#1 — BIOS врет процессору
До загрузки Windows и запуска UE потеря производительности тихо начинается прямо в BIOS. Процессоры Intel 13-го и 14-го поколений имеют известную уязвимость к нестабильности питания при агрессивных многопоточных нагрузках.
Кремний отлично работает на заводских спецификациях Intel, но не справляется с работой функции ASUS Multi-Core Enhancement (MCE).
MCE — это, напомним, переопределение на уровне материнской платы, которое повышает лимиты мощности для улучшения результатов в синтетических тестах. При постоянных нагрузках вроде компиляции шейдеров и обработки мешей внутри UE5 процессор попадает в условия, на которые вообще не рассчитан. В итоге возникают сбои декомпрессии Oodle (похожие на ошибки памяти) или ложные сообщения о нехватке видеопамяти, когда процессор просто троттлит от перегрева.
Устраняется эта проблема тоже в BIOS:
- отключаем функцию ASUS Multi-Core Enhancement;
- принудительно включаем профиль Intel Default Settings;
- и ставим жесткое ограничение параметров питания PL1/PL2 на 253 Вт (тут важно учитывать то, что базовые лимиты зависят от самого процессора. Например, для i7 без индекса K они могут составлять 65W/219W. Потому перед изменением значений обязательно перепроверяем спецификацию конкретного чипа на сайте Intel).
После этого проц должен вернуться в номинальный рабочий диапазон и целый класс проблем, из-за которых постоянно случались загадочные вылеты, устранится сам собой.
#2 — Компилятор тормозит сама Windows
Windows 11 держит в приоритете то окошко, с которым активно взаимодействует пользователь. Следовательно, стоит всего лишь свернуть Unreal Editor (чтобы глянуть мессенджер или открыть браузер), система тут же начинает понижать приоритет фоновых процессов.
А в их числе — и ShaderCompileWorker.exe (т.е. обработчик, который UE5 задействует для распараллеливания компиляции шейдеров по ядрам процессора), потому компиляция и подготовка ассетов сильно замедляются.
Следовательно, чтобы фоновым процессам ресурса доставалось на равных с активными окнами:
- открываем меню sysdm.cpl > Дополнительно > Параметры быстродействия > Дополнительно
- и переключаем параметр оптимизации на «Служб в фоновом режиме«.
Еще одна проблема — Защитник Windows. На этапе компиляции он сканирует каждую запись файла в реальном времени. То бишь Unreal Engine генерирует тысячи промежуточных кэш-файлов, и антивирус проверяет каждый.
Потому обязательно прописываем в исключения Защитнику Windows пути к папке движка «C:\Program Files\Epic Games\UE_5.8«, кэшу «C:\Users\[ИмяПользователя]\AppData\Local\UnrealEngine» и всем рабочим директориям текущего проекта.
! Как сделать, чтобы Защитник Windows не проверял определённые файлы или папки
#3 — Драйвера и настройки NVIDIA App
С графикой разбираться лучше в три этапа. Сначала с помощью утилиты DDU в безопасном режиме полностью удаляем текущий драйвер. После чего ставим последний NVIDIA Studio Driver.
Версии Game Ready оптимизированы для пиковой производительности в играх, а драйверы Studio оптимизированы для стабильно эффективной работы в режиме многопоточной вычислительной нагрузки, в том числе и для компиляции шейдеров и стриминга Nanite.
Далее проверяем глобальные настройки в NVIDIA App:
- Режим управления электропитанием — ставим «Предпочтителен режим максимальной производительности» (он зафиксирует частоты GPU и устранит падения во время переходов между тяжелыми задачами);
- Размер кэша шейдеров — ставим 10 ГБ (это позволит сохранять больший объем данных PCO на диске и не перекомпилировать их при каждом запуске редактора).
Плюс к этому, в настройках конкретно для UnrealEditor.exe ограничиваем максимальную частоту кадров в фоновом режиме до 20-30 FPS. Это снизит энергопотребление GPU почти до нуля, когда работа ведется в других окнах.
Ну и обязательно отключаем оверлей NVIDIA, чтобы убрать микрофризы во вьюпорте при стриминге ассетов.

#4 — Конфигурация DefaultEngine.ini для Unreal Engine 5.8
Без явных переопределений UE5 будет использовать базовые лимиты, не задействуя доступные ресурсы компьютера. Следовательно, открываем файл Config\DefaultEngine.ini (в папке проекта) и вносим следующие изменения:
- для пула стриминга текстур:
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.Streaming.PoolSize=12288
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
То есть, выделяем 12 ГБ под стриминг, запрещаем Unreal Engine выходить за пределы физической памяти и заставляем его удерживать задействованные текстуры в полном разрешении.
Правило масштабирования простое: выделяем под пул строго 50% от общего объема доступной видеопамяти. Если видеокарта — на 8 ГБ, ставим PoolSize=4096, если на 12 ГБ, то 6144).
- для параллельной компиляции шейдеров:
[DevOptions.Shaders]
bAllowCompilingAsynchronously=1
WorkerProcessPriority=0
MaxShaderJobBatchSize=30
Т.е. включаем асинхронную компиляцию и увеличиваем размер пакета заданий, что на мощных процессорах снижает накладные расходы.
Правило масштабирования: если у процессора меньше 12 потоков, снижаем значение MaxShaderJobBatchSize до 10-15, иначе компиляция забьет всю систему и компьютер перестанет откликаться.
- для активации актуального рендера DX12 и разблокировки частоты кадров:
[SystemSettings]
DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12
r.ShaderPipelineCache.Enabled=1
t.MaxFPS=0
r.Editor.BackgroundFPS=60
#5 — Стабильный ресурс для MegaLights
MegaLights — это решение UE 5.8 для масштабирования динамического освещения без больших потерь производительности. Но чтобы система работала корректно, в Project Settings должны быть активны сразу: Lumen, аппаратная трассировка лучей, режим Hit Lighting, виртуальные карты теней (VSM) и параметр MegaLights Native Toggle.
Поэтому на самом уровне добавляем Post Process Volume, активируем Infinite Extent (Unbound) и включаем MegaLights.
Для каждого источника света, который должен участвовать в схеме, ставим параметр Mobility на Movable, ставим флажок Allow MegaLights и выбираем метод теней Ray Tracing.
Вот таким образом, то бишь, путем настройки не аппаратной компоненты, а всего лишь программного стека под Unreal Engine, эффективно убираем конфликты прошивок, ограничения ОС и некорректные параметры драйвера и даем наконец машине возможность делать работу стабильно и без задержек.