Большинство новых игр со «старой» Mass Effect нынче сравнивают уже почти на автомате, что таки свидетельствует об остром дефиците чего-то крайне важного, чего разработчики не могут или не хотят дать геймерам. А ведь с момента выхода последней части серии Mass Effect прошло уже почти 10 лет…
Новые Star Wars Zero Company, Expanse: Osiris Reborn и Exodus — игры совершенно разные по уровню амбиций, бюджетам и игровым механикам, но объединяет их одно — все три сравнивают с творением BioWare.
То есть, аудитория сильно соскучилась по конкретному формату, который разработчики в погоне за трендами игнорировали долго и упорно.
Не пропустите: Диктатура игры или гейминг пожизненно!
Более того, есть мнение, что не хватает публике «всего лишь» ощущения эмоциональной связи с игрой. Людям нужны не сложные механики и не гигантские, но пустые открытые миры, а по-прежнему — правильный баланс между насыщенным геймплеем и качественным содержательным наративом.
Именно поэтому геймерам больше нравятся проекты с протагонистом, решения которого действительно имеют вес, и с второстепенными персонажами, которым удается полнее воссоздать иллюзию путешествия с настоящими людьми. То есть всех тех простых, но крайне важных эмоциональных составляющих геймплея, которые так украсили собой игровую реальность на борту «Нормандии«.

Смена приоритетов
Таким образом, способность игры выстроить эмоциональную связь с аудиторией остается решающим фактором успеха проекта на современном рынке. Даже у молодежи, которой поначалу больше нравится объединяться в многопользовательских проектах, по мере взросления приоритеты заметно меняются.
А люди, обремененные плотным рабочим графиком и семьей, в большинстве своем предпочитают одиночные кампании, которые можно проходить в своем комфортном темпе. Им не нужны бесконечные сезоны ультрадинамичных соревновательных шутеров. Им нужны положительные и запоминающиеся впечатления, которые формируют в первую очередь детально проработанные персонажи и качественный содержательный «лор».
И как наглядно демонстрирует история Mass Effect произвести настолько сильное и глубокое впечатление, которые игроки вспоминают с особой теплотой даже спустя 10-15 лет, способна только грамотно выстроенная эмоциональная связь с миром игры.
Не пропустите: ИИ в геймдеве тихо ненавидят — инвесторы разочарованы пессимизмом
Разумеется, создать оригинальный мир не так просто, особенно в условиях современного геймдева, где т.н. «генерация игрового контента» ИИ вполне может стать нормой уже очень скоро.
Разработчики новых проектов вроде как (по их собственным заверениям) еще стараются делать работу руками. Star Wars Zero Company продолжает локальную историю в рамках огромной франшизы, напоминая подход Warhammer 40,000: Rogue Trader, а Exodus пытается выстроить собственный научно-фантастический сеттинг с нуля.
А вот студия Owlcat, создатель новой The Expanse: Osiris Reborn, как уже известно, в работе «частично» задействует нейросети.

Толковый компаньон важнее сюжета?
Именно спутники формируют ту самую привязанность, ради которой люди покупают масштабные RPG. Легендарная самоубийственная миссия из второй части Mass Effect не работала бы должным образом, если бы игрок не боялся потерять свою команду.
Так что, если разработчики новых SciFi-проектов хотят преуспеть, им нужно сосредоточиться именно на этом, эмоциональном аспекте игры. Даже сегодня многие хорошо помнят реплики Гарруса, Тали или Миранды лучше, чем слова самого капитана Шепарда. Ведь когда рядом активно действует умный и отлично прописанный напарник, даже весьма однообразный геймплей или слишком туго развивающийся основной сюжет отходят на второй план.
Ну и дизайн персонажей здесь не менее важен, чем их характер. Ранние показы Exodus от студии Archetype сразу же вызвали недовольство просто из-за того, что несколько персонажей-спутников носили одинаковую невзрачную броню и одинаково тупо смотрели в пустоту стеклянными глазами. Современный игрок, похоже, еще может как-то терпеть рядом одного скучного напарника вроде Джейкоба, но точно не целый их отряд (в этом плане, к слову, приятным исключением стал лишь дружелюбный инопланетный осьминог).
Внешняя привлекательность компаньонов работает на вовлеченность в игровой процесс так же эффективно, как и их характеры. При условии, конечно, что студия не постеснялась поработать и над внешним видом героев. Лучшее свидетельство тому, насколько безотказно это работает — персонажи Baldur’s Gate 3.
Не пропустите: О проблемах модели «релиз сейчас, патчи потом» на примере Marathon
Ниша свободна, но…
Возможность по ходу игры развивать отношения со спутниками вплоть до романтических линий — теперь едва ли не самая сильная сторона подобных игр.
Проекты вроде Avowed немного потеряли в вовлеченности из-за отказа от этой механики в пользу сугубо дружеских связей. В Star Wars Zero Company серьезные романы тоже вряд ли будут, однако там заявлена механика необратимой смерти персонажей. А риск навсегда потерять боевого товарища из-за одной тактической ошибки тоже быстро формирует привязанность к виртуальным напарникам и буквально заставляет переживать их потерю гораздо сильнее и совершенно искренне .
В общем, пока жанр хардкорных экшенов перенасыщен попытками как-то скопировать формулу одной известной студии, ниша космических ролевых игр остается практически пустой. Массовому геймеру остается только ждать, хотя платежеспособный спрос на масштабное космическое приключение на рынке назрел очень давно…
Недавний проект по Стражам Галактики подошел очень близко к созданию довольно интересных миров и характеров, но это все равно не Mass Effect, к сожалению…
Но быть может хотя бы один из грядущих релизов докажет издателям простую истину — на RPG, которые позволяют строить отношения со сложными и интересными персонажами, игроки готовы тратить и время, и деньги. Вот только такие игры больше никто не делает…